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坏脾气的小肥

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日志

 
 

关于FourSquare的两个肤浅看法  

2010-03-17 22:35:29|  分类: 产品 |  标签: |举报 |字号 订阅

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FourSquare最近很火,但我对它的了解还很肤浅,所以也只能谈两点肤浅的看法。

第一,刺激用户不断标记地点的方法是给予虚拟奖赏的打卡任务系统。我们常说,如果没有更“实际”的奖励,用户凭什么要做这个事情呢?但如果你是个电视游戏中毒者,很容易能找到一大堆案例,用户为了不具备任何实际效用的头衔、称号,或是为了挑战某个记录,耗费了无穷无尽的精力还乐此不疲。典型代表就是Xbox360的成就系统和PS3的奖杯系统。

为什么你要去爬山?

因为山在那里。为什么你要去完成游戏中的挑战?因为任务在那里。

一个像我一样,玩了25年游戏的瘾君子(8岁玩街机猪仔射狼9岁泡Atari家庭机房孜孜不倦玩到33岁),很容易就能明白这个道理。在互联网上奖励是否“实际”并不是唯一的刺激之道,另一种思路是,是否能提供有趣的“玩法”。FourSquare的任务系统可能是纯正游戏系统的社交简化版,当做这个事情本身并不讨厌的时候,再加上丰富而巧妙的,形式感极强的里程碑设计,以及互相展示来促进攀比,就变成了一套高明的社交驱动引擎。

我可以举一个很古老的例子来稍加说明。大概是97年的时候,醒目饮料搞瓶盖促销,在瓶盖里印了四种图案:显示器、主机、键盘、鼠标。谁能集齐四种图案的瓶盖,就奖励一台电脑。结果活动风靡一时——我认识的所有人都在喝醒目,交换瓶盖,持续了一两个月,才听说全国只有3个“鼠标”瓶盖……

这个促销方式与常见的“再来一瓶”或者“积分抽奖”相比,高下立判。娱乐性往往是出奇制胜的绝招,可以化腐朽为神奇。大家不妨先研究一下PS3的奖杯系统,有助于了解FourSquare早在初创阶段刺激用户的兴趣点所在。随着行为的活跃与社群的形成,就能轻易转化成信息更丰富的社交产品,再进一步衍生出带动消费的商业模式,在商家和用户之间建立对话性质的连接,使两边都能从中受益。产品也因此而扩大了用户规模与收入规模。

如同程炳皓所说的那样,社交应该更轻松而不是更严肃,尤其在起步的时候,它应该更像一个真实关系的互动游戏。既然都公然提到“游戏”这两个字了,最踏实的做法,当然是从30多年发展史的游戏设计中汲取各式各样的养分,并不仅仅是抄袭某个游戏元素,推出某个社交组件那么简单。开心001也好,FourSquare也好,只是开了个头。我相信还能在游戏中继续找到打动人心的各种深层次的东西,再移植到社交产品上,甚至可以说谁吃透了“游戏性”就能在社交大战中攻城拔寨。

我琢磨的第二点,是FourSquare对于社交模式的改进。

随着Facebook的大热,网络社交已经深入人心,但一直有个问题:如何促进好友之间的信息互动。这在国内娱乐过盛的社交产品中尤其突出。过去的做法是你爱怎么动就怎么动呗,和现实中一样,用户自驱动的方式往往缺少话题,缺少趣味性,好友面面相觑却言语沉闷。所以现实中的聚会大多需要一个会来事儿的主持人——网络上我们当然不能指望此君,那怎么办?还可以藉由产品设计,引导用户行为,催产出好友之间的优质话题来。

类似思路并不新鲜,但FourSquare毫无疑问是最成功的一个,解释因由要从话题的质量分析说起。好的社交话题大多是个人生活内容的自然流露,它必然是容易引发询问和谈论的,附带进一步交流的较多信息量,最好还有可能在谈话对象之间相互关联。你看,这说的不正是FourSquare吗?

“你昨晚去UME啦?”
“是啊,去那里看了场电影《福尔摩斯》。”
“电影好看吗?我周末也打算去看。”
“不怎么样啊,我劝你别去看了。”
“啊?好失望,为什么不好看……”

通过FourSquare的系统设计,近乎于完美地提供了有质量的社交话题,甚至有可能是各种社交话题中质量最高的一种,即实时显示的“娱乐消费信息”。它唯一的问题是,如果Facebook也玩这一手该如何抵御?可能只能靠独特产品设计的游戏性,独特社交氛围的纯粹性来防守。就像是Facebook也强调了状态更新与名人专页,但依然无法取代Twitter的地位。

互联网发展到今天,“用户社区的纯粹性”几乎被提高到了至高无上的地位。只有在一个纯粹社区里,才能发展出来富有魅力的社区文化。而文化为王。一个在纯粹领域里发展到极致的用户社区往往是难以撼动的,反倒是试图使自己无所不能的大平台,它提供的多种服务的用户体验互相干扰,缺乏鲜明的个性文化,在感染力上往往落后于那些垂直的领先社区。因此大者恒大已经成为了过去式,传统门户不断受到挑战,像是被鬣狗群围攻的狮子,只能藉由收购来维持地位。

分析经营战略非我所长,就此打住。
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